• Gobelins
    Ce nom représente plusieurs espèces qui ont des liens parfois très éloignées entre elles, si ce n'est aucune, d'où la difficulté à différiencier chaque groupe.
    On connaît ceux sensibles à la lumière, cousins des orques, de plus petites tailles cependant, mais non moins vicieux.
    Il est aussi des gobelins hantant les cuisines et jouant de mauvais tours. On parle aussi de hobgobelins, qui eux, peuvent supporter la lumière. Ils sont bienfaisants. En général, génies du foyer, "hob" signifiant la plaque que l'on trouve à côté de la cheminée, ils siègent dans les recoins sombres et prennent grand soin de la maison, pour peu qu'on sache les récompenser avec un peu de nourriture.
    En France, on appelle parfois gobelins des nains domestiques, génies tisserands. Par ailleurs, c'est eux qui, venant aider les ouvriers à faire de beaux tapis, on donner le nom à la manufacture des Gobelins. En vue des différences, nous pourrions classer les Gobelins en deux groupes : les bons et les mauvais. On raconte en Ecosse qu'ils sont l'âme esseulée d'un défunt qui rejoint le corps et l'anime. Mais ce corps est rapetissé jusqu'à mesurer une cinquantaine de centimètres. Les mauvais Gobelins ont l'air méchant qui intensifit la laideur des créatures général des gobelins. Ils ne manqueront jamais de jouer les tours les plus terribles !

    Les Gobelins sont une race qui a évolué de façon naturelle comme les humains sauf qu'ils se sont adaptés à leur environnement et ont donc mutés. Certains archivistes les ont pris comme sujet d'étude et recueillent des informations supplémentaires sur ces créatures.

    Aspects physiques : Ce sont de petits humanoïdes au visage aplati, au nez épaté, les oreilles pointues et une large bouche aux dents pointues. Leur front est très incliné vers l'arrière et leurs yeux sont ternes et vitreux. Ils marchent droit mais leurs bras pendent presque jusqu'à leurs genoux. Leur couleur de peau va du jaune au rouge sombre, en passant par toutes les nuances d'orange. Celle de leurs yeux sont jaune citron ou rouge vif. Ils portent des vêtements de cuir sombre, préférant les couleurs ternes et sales. Ils ont toujours avec eux une arme d'utilisation simple.

    Psychologie : Les gobelins sont lâches et n'attaquent qu'en masse. Sinon, ils fuient. Ils affrontent rarement l'ennemi de face. Ils préfèrent lui tendre une embuscade et avoir l'avantage numérique. Ils sont traîtres et couards. On ne peut se fier à eux. ils ont toutefois le sens des obligations. Ils obéissent aux ordres même s'ils protestent toujours un peu.

    Habitat : Ils vivent dans des cavernes souterraines particulièrement humides et lugubres. Certains résident à la surface dans des ruines et n'en sortent que la nuit ou en cas d'épaisse couverture nuageuse. Ils dorment dans de grandes salles communes. L'hygiène, ils ne connaissent pas. La puanteur est de mise dans leur repaire et ils s'y complaisent.

    Alimentation : Ils consomment de tout : rat, serpent et même de l'humain mais mange très peu au final. Ils tuent plus pour le plaisir que par réelle nécessité. S'ils sont poussés dans leur retranchement, ils sont capables de manger de la charogne.

    Dons & Capacités : Ils haïssent la lumière du jour ce qui les handicapent lorsqu'ils doivent se battre. La nuit par contre, grâce à leur "infravision", ils peuvent voir sans problème. Ils sont immunisés semble-t-il aux maladies. Certains d'entre eux sont capables d'user de magie, ce sont les shamans.

    Us & Coutumes : Ils n'ont pas de coutumes qui leur sont propres.

    Société : Ils vivent de manière communautaire. Ils vivent tous ensemble. L'intimité, ils ne connaissent pas. Seul, le chef dispose d'un endroit privé. Les gobelins transportent toujours avec eux leur maigre trésor. Le pouvoir s'obtient par la traîtrise, la force ou la chance. Lors d'une bataille, le chef a plus de chance de se faire tuer par ses propres hommes que par l'ennemi.

    Politique : Ils haïssent tous les autres humanoïdes, surtout les gnomes et les nains. Ils font tout leur possible pour les exterminer quand l'occasion se présente.

    Commerce : Ils ne font pas de commerce. Tout ce qu'ils obtiennent l'est par le vol. Sinon ils sont capables de se confectionner leurs vêtements et autres objets en cuir. Ils n'ont pas besoin de grand chose.


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  • Les Hourrites ou Hurrites sont un peuple habitant l'Asie Mineure durant l'Antiquité.

    Origines

    Les origines des Hourrites sont mal connues. Il semble qu'il s'agisse d'un peuple originaire des régions situées au sud du Caucase, appartenant au même groupe que les Urartéens. Ils apparaissent dans l'histoire dans les sources d'Ebla au XXIVe siècle av. J.-C., lorsqu'ils migrent vers le sud, dans les montagnes situées au nord de la Mésopotamie, au Kurdistan et dans le Zagros, où ils forment de petits royaumes. Ils constituent de farouches adversaires pour les souverains d'Akkad, et ceux de la IIIe Dynastie d'Ur.

    Expansion

    Dans le courant de la première moitié du IIe millénaire av. J.-C., les Hourrites se répandent en Syrie du Nord (on en trouve dans les archives de Mari). Après la chute des royaumes amorrites, ils deviennent l'ethnie dominante dans cette région, et leurs royaumes affrontent l'expansionnisme hittite au XVIe siècle av. J.-C. De puissants royaumes hourrites apparaissent alors, comme le Kizzuwatna (en Cilicie), mais surtout le Mitanni, qui est centré autour du triangle du Khabur en Syrie du Nord. Ce royaume, dirigé à l'origine par une élite indo-européenne, mais peuplé majoritairement d'Hourrites, étend sa domination sur ses voisins entre le XVIe et le XVe siècle av. J.-C., en Syrie et en Assyrie. Cet expansionnisme lui fait affronter successivement les Égyptiens, puis les Hittites, et enfin les Assyriens qui, après s'être libérés du joug mitannien détruisent le royaume définitivement au XIIIe siècle av. J.-C. La dernière dynastie du royaume hittite, celle de Suppiluliuma Ier, est selon toute probabilité elle-même d'origine hourrite, et cependant contribua fortement à l'affaiblissement du royaume du Mitanni.

    Religion

    La religion hourrite est très proche du fond religieux anatolien.

    Hourrites vont emprunter aux Sumériens et Akkadiens certaines divinités et vont être influencées par les religions Anatoliennes, dont celle des Hittites. La religion Hourrite à pour Dieu principal Teshub (ou Teshoub), le Dieu de l'Orage et de la guerre, habituellement le Dieu majeur du panthéon des peuples de  Syrie et d'Anatolie, qui a pour Parèdre (Du Grec : πάρεδρος / páredros, signifiant "qui est assis à côté de" et s'emploie pour qualifier une divinité associée dans le culte à un Dieu plus important) la Déesse Hebat et pour fils Sharruma. Il est souvent montré sur un char tiré par des taureaux. Il était vénéré notamment à Alep et au Kizzuwatna.<o:p> </o:p>


    Hebat est d'origine Syrienne et est donc l'épouse de Teshub. Ses autres noms sont Hepatu ou Hepa ou Huba et à l'époque Hellénistique Hipta (En Carie et en Lydie). Elle est assimilée à la Déesse soleil des Hittiteset est souvent appelée "Reine du Ciel". Leur fils Sharruma sera pris comme divinité protectrice par Tudhaliya IV.


    Les autres divinités Hourrites importantes étaient Hepit le Dieu du Ciel. Hesui le Dieu de la guerre et de la chasse, équivalent du Dieu Mésopotamien Zababa. Ishara le Dieu de l'écriture. Kumarbi le Dieu de la Nature. Kushukh le Dieu Lune, apparenté au Dieu Hittite Arman et au Dieu Mésopotamien Utu/Shamash, il est représenté avec des ailes et un casque avec un croissant. Shaushka la Déesse de l'Amour, qui avait une fonction semblable à la Déesse Mésopotamienne Ishtar. Shimegi le Dieu du soleil, chez les Hittites il est assimilé au Dieu du Ciel, Kumarbi (la Nature), on trouve encore Astabis (la Guerre) et Ishara
    (l'Ecriture). La mythologie hourrite a élaboré des mythes tels que le Cycle de Kumarbi, (la "Théogonie hourrite").


    Langue

    La langue hourrite est mal connue, car sa traduction n'a pu être améliorée que récemment par la découverte de textes bilingues hourrite-hittite. Mais la documentation en hourrite (écrite en cunéiforme) est faible en quantité.


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  • Zarathoustra ou Zoroastre était un chef religieux qui a réorganisé et reconstitué les anciennes croyances persanes. On dit que le Zend-Avesta, est une collection de ses écrits. Diverses sources situent Zoroastre à diverses époques de 8000 à 700 ans avant JC.

    Zurvan
    , le dieu du temps et de l'espace infinis, était le premier dieu dans l'ancienne religion persane. Il est le père du bienfaisant dieu Spenta Mainyu, connu aussi sous les noms d'Ahura Mazda et d'Ormazd, et du mauvais dieu Angra Mainyu également appelé Ahriman. Zurvan est considéré comme un dieu neutre; un dieu pour qui il n'y a pas de distinction entre le bien et le mal. Il est le dieu du destin, de la lumière et des ténèbres.


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  • Aux environs de 300 avant JC, une autre famille de tribus Indo-européennes (Vikings, Varangues, Normands, Goths, Burgondes, Teutons, Coimbres, Vandales, Francs, Sueves etc.), a commencé à émigrer vers l'ouest en vagues successives dans les territoires précédemment tenus par les Celtes. Naturellement ils ont été influencés par leurs prédécesseurs et plus tard par les Romains qui ont finalement converti tout le monde au Christianisme.

    La source de documentation la plus complète et la moins dénaturée, de la mythologie pan germanique sont probablement les Eddas islandais. Le plus ancien comprend 30 poèmes qui datent du 7e siècle, et le plus récent est la prose de Snorri Sturluson, du 15 siècle.

    Les Eddas racontent l'histoire de l'émergence du chaos primitif, (le Ginnungagup), du géant androgyne Ymir, à l'interface entre le froid et humide Niflhein dans le nord, et le chaud et sec Muspelheim dans le sud. Le géant Ymir donna naissance au géant Audhumbla, qui a créé le premier dieu Buri. Ce dernier a produit le dieu Bor qui s'est accouplé avec la géante Bestia pour donner naissance aux trois jeunes dieux, Odin, Vili et Ve, qui, avec l'aide des géants, ont tué leur arrière arrière grand-père le géant Ymir et l'ont démembré, la chair de Ymir devenant la terre, ses os les montagnes, ses cheveux les arbres, son âme le ciel et son sang la mer.

    Ce panthéon comprend deux groupes. Les Ases, dieux du pouvoir comprennent: Odin, le dieu du pouvoir de la ruse, dieu de la guerre et dieu de la magie, Frigg, la femme d'Odin, protectrice de la maternité et déesse de la mère-terre, Thor, dieu du tonnerre et de la force brutale, Tyr, dieu de la force juste et protecteur des communautés, Balder, le fils d'Odin et de Frigg, dieu des plantes et des bonnes forces, Lok, dieu de l'air, du feu et des forces du mal, accouplé avec le géant Angerboda qui a donné naissance à Fenris le loup, Hel la déesse des morts et Ioermun-Ganda, le serpent cosmique qui provoque les tremblements de terre. L'autre groupe, les Vanes, relatif à la reproduction comprend: Njörd le dieu androgyne de la fertilité qui est aussi le dieu de la navigation, Freyr la moitié mâle de Njörd qui est le compagnon de Gerd, fille du géant Gymis, Freya la moitié femelle de Njörd, déesse de l'amour et reine de la mort.

    L'univers est supporté par un axe vertical, l'arbre Iqqdravil habité par les trois destins "Nornes", le passé (Urd), le présent (Verdanda) et l'avenir (Skuld).


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  • Les peuples qui s'établirent dans les vallées fertiles des fleuves Tigre et Euphrate en Mésopotamie ont imaginé leur jeu de dieux autour de 1200 avant JC. Le pouvoir est passé de Sumer à Akkad, à l'Assyrie et à Babylone mais la même mythologie persistait selon laquelle Apsou et Tiamet émergeaient du chaos pour donner naissance à Lakhmou et Anshar (éléments supérieurs) et à Kishar (éléments inférieurs). Ensuite, sont apparus, Anou pour gouverner les cieux, Enlil pour gouverner l'air et la terre, et Ec qui gouvernait les eaux. Ici encore les aventures et les combats des dieux ressemblent à un roman. Finalement, Madoch, le fils d'Ec décide de créer l'humanité avec le sang de Kingou, le chef de l'armée de Tiamet.

    L'épopée de Gilamesh continue en racontant comment Anou et Enlil, fatigués de l'humanité ont essayé d'exterminer toute vie en inondant la terre, et comment Ec l'a sauvée en disant à l'humain Oum-Napishtim de construire un arc de sept étages assez grand pour un couple de chaque espèce vivant alors sur la terre. Plus tard, Gilamesh qui était roi d'Uruk, décide de devenir éternel comme Oum-Napishtim qui avait reçu ce privilège pour avoir sauvé l'humanité des eaux. Pour raccourcir l'histoire, Gilamesh trompe Oum-Napishtim pour qu'il lui donne le secret de la plante magique de la vie éternelle. Il la trouve mais la perd avant qu'elle ne prenne effet et il doit retourner à Uruk, étant toujours mortel. D'autres dieux, Sin, la lune représentant l'ordre cyclique, Shamesh, le soleil représentant la justice, Ishtar, la planète Venus représentant en même temps la guerre et l'amour, Tanmouz, dieu de la végétation, et Negal le dieu des enfers ont tous un rôle à jouer dans ce fantastique scénario. Ce qu'il est important de retenir, c'est que les peuples de la Mésopotamie ont cru à ces histoires pendant deux millénaires avant de passer à la religion Zoroastrienne autour 1000 avant JC et à Islam de autour 700 après JC.


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